GIORNO 1 : Tra pensiero creativo e pensiero critico
Dopo la fase iniziale di presentazione dei colleghi del corso e della docente incaricata di tenere quelle che si sono poi rivelate delle lezioni molto laboratoriali e vivaci, sono stati introdotti i primi argomenti. Quella fra pensiero critico e creativo non è una questione di predisposizione artistico-creativa o critico-riflessiva, ma è relativa al come poter stimolare o incrementare lo sviluppo (development) di questi due “pensieri”.
In tal caso, si potrà anche traslare il concetto di pensiero (critico, scientifico, artistico, creativo) nel sempre più vasto panorama delle metodologie didattiche:
STORYTELLING: fare didattica mediante la creazione di un racconto (create)
DEBATE: dibattito collettivo su una tematica (discuss)
CRITICAL TH.: riflettere sulla tematica e sviluppare un pensiero critico (critical th)
INVESTIGATION: raccogliere informazioni a livello di ricerca (research)
QUESTIONING: controllare la coerenza e la completezza testuale. Il testo dovrà rispondere alle famose cinque W del giornalismo
GIORNO 2 : Sviluppare il pensiero creativo e critico
È stato posto il focus sul Digital Storytelling attraverso programmi informatici gratuiti per poter creare file digitali d’apprendimento. Un programma molto semplice e funzionale è “Storyjumper”.
Oltre alla creazione delle storie, si possono anche creare dei fumetti funzionali all’apprendimento di alcuni argomenti cruciali.
Un’altra parola chiave decisiva ed essenziale del “giorno due” è stata la “metacognizione”, vista come una didattica integrata da utilizzarsi dopo la didattica classica che tutti conosciamo.
La metacognizione è da intendersi come un processo, nonché come il più alto livello di riflessione possibile su una tematica (higher level of thinking/reflection). L’attività proposta è stata quella di distribuire dei pezzi numerati di un racconto ai partecipanti, divisi in squadre, ognuno dei quali aveva il compito di riassumere la propria parte e trovare i pezzi mancanti del racconto, senza conoscere la
storia.
GIORNO 3 : Peer Education + Learning to learn
Mediante l’inglese come lingua di scambio interculturale, la classe, composta da docenti italiani, danesi, finlandesi, turchi e spagnoli ha potuto interagire, mettendo a fuoco le più importanti strategie di “Peer Education”.
La trasmissione delle conoscenze tra pari è la grande finalità di questa metodologia didattica, ma probabilmente non l’unica. Bisogna focalizzarsi anche sul modello imitativo che permetterà agli studenti più responsabili di divenire un esempio concreto per gli altri nel corso delle attività proposte.
GIORNO 4 : Applicazioni online per la classe
Inutile e ridondante sottolineare come la tecnologia possa talvolta facilitare o stimolare l’apprendimento. Oltre alla piattaforma “Storyjumper”, utilizzata per la creazione di piccoli libri digitali legati all’implementazione del metodo della “digital storytelling”, nel giorno quattro si potenzieranno le conoscenze di altre piattaforme online.
“Superteacher tools” ad esempio, permette di creare questionari modalità quiz televisivo e altro ancora.
Mediante l’App che genera Qrcode, possiamo invece rendere l’esperienza didattica più coinvolgente.
Certo, si tratta di esperienze non replicabili per ogni nuovo argomento/capitolo ma almeno potranno permetterci di introdurre una novità durante le lezioni, che sicuramente incuriosirà i nostri alunni.
L’app in questione è GOQR.ME un programma che ci permette di generare QrCode. Il docente potrà inserire le domande di un questionario o addirittura inserire le informazioni basilari di un argomento, ricordando sempre i caratteri a sua disposizione.
Considerazioni sulla “Gamed based learning (Gbl)” – (Game-Gamification-Gbl) Rivoluzionare il lessico, arrivando a parlare di livelli e non di capitoli, finendo col parlare di punteggio e non di voti.
Un lessico che diventa congruente con quello ludico e videoludico e sempre meno scolastico. Un lessico che permetterà quindi di introdurre nel discente il concetto di “imparare divertendosi”.
Aspetti che la scuola primaria italiana conosce e implementa molto bene. Il
lessico non è mai innocente :
– Dobbiamo raggiungere l’ultimo livello !
– Proviamo ad ottenere il miglior punteggio !
– Quella domanda finale sarà ostile come il boss di fine livello !
GIORNO 5 : Apprendimento dell’indagine (Inquiry based learning)
Saper fare una ricerca mediante un metodo improntato all’indagine stessa, è sicuramente un processo che stimolerà la curiosità degli alunni. La stessa didattica socratica (maieutica) poneva le basi affinché l’individuo si ponesse le giuste domande per poter ricavare delle valide considerazioni finali.
Come ben sappiamo, il metodo scientifico parte dalla descrizione di un fenomeno, così come un’indagine potrà esordire soltanto dopo la descrizione di un evento.
Fenomeno: descrizione evento naturale.
Ipotesi: dal greco “upo”(sotto).
Formulazione dei giusti quesiti e teorizzazione.
Esperimento: verificare la bontà delle ipotesi mediante esperimenti concreti.
Regole: fissare una legge scientificamente valida.
L’attività proposta è stata quella di disegnare un fumetto su un racconto fornitoci dall’insegnante e porre delle domande, le cui risposte saranno costruite dai partecipanti, ognuno dei quali dovrà dire una sola parola per volta, in questo modo l’intero gruppo costruirà la frase di risposta.
Sempre nel giorno cinque si parlerà quindi della gestione dei differenti gruppi classe (heterogeneous) e delle soluzioni metodologiche più opportune. Tali metodi devono essere adottati non solo basandosi sulle criticità di determinati alunni ma in primis sulla necessaria e salvifica stimolazione dell’apprendimento.
Anna Francesca Piccinno
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